Tak Selalu Berdampak Negatif, Game PUBG Juga Berdampak Positif

Mahasiswa UB Mengajarkan Literasi Keuangan di SD Muhammadiyah 9 Malang melalui Media Bank Sampah
20 September 2020
Kode Kelas Google Classroom Kampus Merdeka UB
22 September 2020

Kebiasaan bermain game di kalangan remaja Indonesia sudah sangat sering terdengar. Tak hanya game secara luring, game secara daring yang saat ini dinikmati banyak orang menjadi terkenal. Salah satunya adalah PUBG. Game daring ini selalu menimbulkan stigma negatif di masyarakat karena pemainnya yang cenderung kecanduan dan tidak dapat menyeimbangkan waktu dengan kegiatan positif yang lain. Stigma masyarakat yang negatif menjadikan remaja banyak yang dilarang bermain game. Padahal, banyak sekali dampak positif dengan bermain game. Tiga mahasiswa UB yang terdiri dari Nathania Marshelia Sri Rahayu, Alliza Davyza Ghaniago, dan Fatimah Evanngalista Wijayanti sedang meneliti dampak positif dari bermain game PUBG. Penelitian mereka berjudul Analisis Efektivitas Game PUBG Sebagai Media Pembangun Pribadi yang Responsif dalam Menganalisa Situasi di Era Globalisasi. Mereka melakukan penelitian dengan metode Sistematic Literature Review (SLR) dan menargetkan pelajar yang masih berusia remaja.

Menurut Nathania, sebagai ketua tim, mengatakan bahwa selama ini game hanya membawa dampak negatif, maka Ia dan tim ingin mencoba membuktikan bahwa jika ada dampak positif yang dapat dimaksimalkan, akan membentu para remaja dalam mengembangkan kepribadian. Selanjutnya, Nathania berkata “penelitian ini lebih kepada game PUBG yang mampu secara efektif menjadi media pembelajaran alternative dalam mengembangkan dan mengasah kemampuan responsif otak para pelajar dalam kehidupan sehari-hari, khususnya pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotrik”.

Nathania dan tim berfikir bahwa penelitiannya dapat menjadi suatu acuan baru di dunia pendidikan. Hal itu sangat memungkinkan untuk terjadi dan dapat membantu instansi pendidikan dalam mengembangkan pola piker siswa ketika bermain game. Tentu saja bermain game juga ada syaratnya, seperti harus diberi arahan dan dampingan terhadap orang yang lebih tua, baik itu orang tua, guru, maupun pelatih. Jika hal itu dapat dimaksimalkan, Nathania yakin bahwa remaja akan mencapai kecerdasan emosi yang tinggi dan mampu mengendalikan emosinya. Harapannya, dengan adanya penelitian ini dapat membuka pandangan masyarakat, khususnya orang tua, untuk mendampingi anaknya ketika bermain game.

Oleh : Niluh Maharani Safitri (niluhnoni12@gmail.com)

Di upload oleh : agus widyatama
Di upload oleh : agus widyatama
Pengelola Sistem Informasi, Infrastruktur TI dan Kehumasan